Aide:Présentation d'Avaricum
Un article de Avaricum.
Avaricum est ce qu’on appelle une micronation, c’est-à-dire un jeu qui s’efforce de simuler la vie politique, économique, sociale, diplomatique, (et autres) d’un Etat et de ses résidents. Cette brève présentation devrait vous permettre d’en apprendre plus, si vous ignoriez encore il y a cinq minutes l’existence même des micronations.
Si vous connaissez déjà les principes du jeu pour y avoir joué, n’hésitez pas à vous inscrire :
Sommaire |
Une micronation
Définition
Une micronation, ou nation virtuelle – telle Avaricum, où vous naviguez actuellement – est donc avant tout un jeu. C’est un jeu censé représenter la réalité de manière plus ou moins fidèle : chaque micronation a ainsi une personnalité, généralement celle de son concepteur, qui fait tout son charme. Ainsi Avaricum est-elle à la fois inspirée du XVIIIème siècle (à la Cour du Roy-Soleil), du Second Empire français (par ses institutions plus ou moins démocratiques), et de la monarchie espagnole (pour la noblesse, la religion, etc.).
Dans ce jeu, vous incarnez un personnage, qui évolue au sein du pays. Votre personnage pourra ainsi entreprendre une carrière dans la politique, la recherche, le journalisme, etc. Seulement, ce qui fait toute la richesse des micronations, c’est qu’il n’y a pas qu’un seul joueur. Lorsque vous êtes en ligne, que vous envoyez des messages sur le forum (on va y venir), votre personnage interagit avec d’autres personnages, contrôlés par d’autres joueurs bien réels !
Dès lors, contrairement à un jeu classique qui peut se jouer seul, les possibilités de créer des situations plus ou moins tordues sont infinies ! Toutes les situations que vous avez pu vivre, que vous n’avez jamais vécues, et que vous ne vivrez peut-être jamais dans le monde réel sont susceptibles de se produire dans les micronations. La seule limite de ce jeu très prenant ? Votre imagination.
La Nation Avaroise
Avaricum se distingue de la plupart de ses consœurs par ses institutions, sa vie politique, sa dimension historique, la place importante de la religion... En voici un rapide tour d’horizon, afin de ne pas vous perdre d’entrée de jeu.
Les institutions
L’État avarois a, virtuellement, plusieurs centaines d’années (cf. la catégorie “Histoire”). En vérité, son évolution dans la vie réelle recouvre deux années de jeu. Aujourd’hui, l’État est de forme monarchique constitutionnelle ; à sa tête, l’Empereur occupe une place aussi honorifique que décisionnelle : il constitue en effet comme il l’entend son Gouvernement, et il rend la justice. Il existe cependant une instance démocratique, désignée indirectement par le Peuple : le Grand Tribunal, chambre parlementaire basse, par opposition au Conseil des Immortels, chambre haute non élue.
La vie politique
Si la Constitution fixe donc un cadre juridique pour les différentes institutions d’Avaricum, il est à signaler que la vie politique suit parfois un cours quelque peu différent ; en réalité, l’Empereur use assez peu de son pouvoir en temps normal, son rôle est assez neutre et modérateur. Les véritables détenteurs du pouvoir sont donc le Ministère du Sceptre et le Ministère du Globe, chargés respectivement des affaires intérieures et de la diplomatie. La majorité des carrières s’effectue donc très logiquement au sein de ces structures.
Parallèlement, le Grand Tribunal offre un tremplin avantageux pour les nouveaux joueurs soucieux de faire leurs preuves : en intégrant un parti politique, puis en prenant position sur les projets de loi, voire en en proposant, ils peuvent dessiner les contours de leur vie politique à venir. Au sujet des partis politiques, il semble utile de préciser la prédominance des salons dans le jeu : ainsi le Salon de La-Grâce-Dieu accueille-t-il majoritairement des Orateurs conservateurs, et le Salon du Lazzarin, des libéraux.
La dimension historique
Elle joue un rôle fondamental dans l’ensemble du jeu. Il est donc bon de savoir qu’Avaricum ne représente pas une époque particulière, mais davantage un savant dosage de plusieurs époques. Ainsi, comme nous le disions plus haut, se mêlent ici le Grand siècle français (sous le règne de Louis XIV, puis les Lumières), les premier et second Empires pour ce qui est des institutions, et la monarchie en Espagne, concernant aussi bien la religion – les Avarois sont de fervents zorthodoxes – que le morcellement du territoire en plusieurs principautés, finalement unifiées sous l’égide Impériale.
Nul besoin, donc, d’être spécialiste pour jouer, même si une certaine culture est appréciable, notamment dans la vie spirituelle et courtisane.
La religion
La Zorthodoxie est la religion officielle de l’Empire. Propre au micromonde, cette religion est assez proche par ses symboles du catholicisme latin – un souverain pontife, des évêques, archevêques, des ordres religieux... – mais en diffère fondamentalement par son polythéisme (il existe trois Dieux zorthodoxes, désignés sous l’appellation de Sainte Trinité).
Les Interactions & le Forum
Lorsque votre personnage échange des propos avec un autre personnage, on dit qu’ils interagissent. La majorité des interactions de ce jeu ont lieu sur le forum. Aussi, pour nous rejoindre, vous devrez vous y inscrire. Cependant, certaines réunions d’État peuvent se tenir sur MSN (logiciel de discussions instantanées), des informations peuvent être échangées par e-mail, enfin vous pouvez toujours rester informé(e) grâce à la presse.
Il est important de préciser qu’il existe deux types d’interactions, très précisément régies par une sorte de charte : la nétiquette. Nétiquette, contraction de net et d’étiquette, cela veut dire en gros que vous ne pouvez pas dire n’importe quoi n’importe où, n’importe quand et n’importe comment. Je vois votre regard ébahi, vous comprendrez mieux tout à l’heure, dès lors qu’on aura dégagé les caractéristiques de ces deux types d’interactions.
Interactions directes
Ce sont les plus simples et de loin les plus utilisées : représentez-vous deux personnes en train de converser, et vous aurez une image correcte des interactions directes. Elles sont utilisées dans la vie de tous les jours, pour les annonces, les allocutions officielles, les propositions de loi, etc. Contrairement à un simple dialogue, ces interactions rassemblent deux personnes ou plus : en effet, toutes les personnes qui lisent un de vos messages peuvent y répondre.
Interactions narratives, ou “Role-Play”
Il s’agit d’actes de narration : raconter votre dernier dîner d’affaires, vous introduire avec un court texte mentionnant vos faits et gestes, conter la cérémonie d’enterrement d’un proche, cela fait partie des interactions narratives. Notez qu’elles sont facilement identifiables, on les écrit en italique.
Et c’est là qu’arrivent les problèmes résolus par la nétiquette : ce type d’interactions, quoiqu’à première vue plus “personnelles” (vous décrivez votre personnage, sa vie et ses exploits), engage néanmoins souvent d’autres personnages. Un exemple sera plus efficace : mettons que vous écriviez que vous entriez dans un secrétariat d'État, que vous êtes reçu par telle personne, et qu’il s’ensuit une longue discussion : cela ne sera considéré comme vrai que si la personne dont vous faites mention ne réfute pas ces affirmations. Si elle accepte vos affirmations, elle poursuivra souvent votre récit, ou enchaînera tout naturellement sur la conversation. A l’inverse si elle refuse de considérer vos écrits comme vrais, votre message a des grandes chances d’être modifié, voire supprimé. Ces règles peuvent paraître assez lourdes à première vue. En fait, elles s’inscrivent très bien dans le cadre du jeu et conservent une certaine pérennité dans les écrits. Effectivement, annoncer le décès de telle personne (fait hautement interdit par la nétiquette) est absolument invraisemblable, attendu que cette personne ne souhaitait sans doute pas mourir, et mieux, qu’elle le réfutera publiquement.
En conclusion, on ne saurait vous recommander d’être trop prudent avec les interactions narratives et ce qu’elles peuvent entraîner. En cas de doute, prenez le soin de contacter en privé la personne avec qui vous souhaitez interagir afin de lui demander si elle acceptera les faits que vous affirmez.
Le Background
Sous cette énième appellation anglophone se dissimule un pan très important du jeu : “l’arrière-plan”.
En effet, le jeu, quoiqu’exceptionnellement riche, a une limite : le nombre de joueur. Non que celui-ci soit théoriquement limité, mais il est rare d’atteindre plus de quinze à vingt membres actifs. C’est pourquoi, lorsque vous entrez dans une librairie, le vendeur qui vous conseillera sera une personne du background, c’est-à-dire un personnage derrière lequel ne joue aucune personne réelle. Prenons un autre exemple : les Corps d’Armées, outre les généraux et les Chefs d’Etat-Major, sont exclusivement du domaine du background. Cela met en lumière le fait que la représentativité du jeu se limite bien souvent aux seules strates supérieures de la société.
Il convient cependant d’ajouter que le background comporte également un aspect historique : une nation virtuelle comme Avaricum repose sur un background qui donne une légitimité au Souverain en place, qui explique la présence de certaines institutions, et qui enfin fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. L’histoire d’une nation virtuelle est, à ce titre, un trait dominant du background. Elle doit guider la manière de jouer des joueurs, les évènements qui se produisent quotidiennement, et ce doit être la caractéristique la plus évidente de cette nation.
Franchir le pas...
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Pour toute question supplémentaire, n’hésitez pas à consulter les nombreux articles de l’Encyclopaedia Universalis — regroupant la majeure partie des connaissances avaroises sous forme de wiki. Vous pouvez également contacter le webmestre de ce site en cliquant ici.
